23 апреля отметил юбилей ZX Spectrum - самый массовый в позднем СССР компьютер, копаться под крышкой которого можно было с не меньшим упоением, чем под капотом "жигулей".
Руководитель разработки "Спектрума" сэр Клайв Синклер - человек неоднозначный. Будучи отпрыском семьи инженеров, он уже в 14 лет спроектировал собственную подводную лодку и опубликовал статью в журнале Practical Wireless. Но вместе с тем он рано понял, что деньги важнее научного энтузиазма, поэтому подрабатывал после уроков в школе косильщиком газонов, а в восемнадцать отказался поступать в университет, предпочтя практику. Синклер собирал на дому и продавал радиотехнику, попутно составляя учебники для любителей. Всего вышло 13 книг, и они до сих пор считаются в Великобритании классикой. Но главные события в жизни изобретателя приходятся на 80-е годы, когда Клайв Синклер прославился далеко за пределами своей страны благодаря компьютерам ZX.
Шкатулка с секретом
Синклер и его компания Sinclair Research Ltd называли модели по году выпуска: в 1980-м разошлась серия ZX80, в 1981-м - ZX81. Затем, в апреле 1982-го, началось массовое производство ZX Spectrum - одного из самых популярных компьютеров своего времени. В чём же секрет его успеха? Хотя инженеры Sinclair Research были далеки от научного прорыва, а на пятки британцам наступали конкуренты из-за океана с куда более технологичными IBM PC, "Спектрумы" завоевали рынок тремя качествами: компактностью, простотой и низкой стоимостью. Пластиковую коробку с клавишами в Англии отпускали по цене 125 фунтов - выражаясь понятными категориями, это 200 долларов США. Для сравнения: за Commodore 64 тогда просили 600 долларов, а за IBM PC - все 3000.
Вы же понимаете, что судьба просьбы "Пап, купи компьютер, мне для учёбы надо" чаще всего зависит от цены вопроса. И тут ZX Spectrum не было равных. С другой стороны, не предлагала ничего выдающегося и начинка: данные обрабатывал процессор Zilog Z80 с частотой 3,5 мегагерца, платы оперативной памяти были либо на 16, либо на 48 килобайт, а видеопамяти хватало на картинку разрешением 256х192 с эпилептическим набором из 15 цветов. Всё, что требовалось в придачу, - телевизор да обычный кассетный магнитофон для записи и загрузки кода. Правда, без малейших представлений о языке программирования Basic вы бы не добились от "Спектрума" ровным счётом ничего.
Синклер осознал, что ухватил удачу за хвост, когда вместо 5000 образцов, которые могла выпустить его компания, поступило сразу 40 000 заказов. Некоторым клиентам пришлось ждать товар до полугода, но дело было на мази. Всего, включая модернизированные версии, Sinclair Research продала около пяти миллионов компьютеров этой модели. А ведь были ещё и клоны - и на Западе, и, естественно, в СССР. Оказалось, конкурентные преимущества ZX Spectrum актуальны даже в странах развитого социализма: всего-то нужны оригинальный процессор Z80 и радиорынок, где докупались остальные детали. Себестоимость предприятия в конце восьмидесятых составляла чуть более 100 рублей. Но кого это останавливало? Либо так, либо покупайте другой клон от оборонки БК-0010 за 600 деревянных. И то если найдёте.
Ох уж эти загрузки по полчаса, копирование кассет на советских магнитофонах, которое херилось от каждого чиха: то холодильник включился, то считывающая головка ушла на микрометр не туда. Да и техническое состояние техники оставляло желать лучшего - кто менял в "Весне" пассики, тот знает. Зато на один концерт Владимира Высоцкого влезало десять игр. Но требовалась сноровка: настройка всех функций, включая запись, изображение, звук и подключение периферии, была сродни волшебству, понятному лишь дамблдорам с инженерным образованием. Что не помешало клонам "Спектрума", как бы они ни назывались у нас, оставаться самыми популярными компьютерами с конца 80-х до середины 90-х.
Куда тут жать, чтоб было весело
Человека украшают добрые дела, а гаджет - игры. На пике славы платформы у геймеров был выбор: купить ZX Spectrum или NES, она же "Денди". Хотя последняя выдавала более сочную картинку и не сбоила так часто, как чудо-машинка Клайва Синклера в симбиозе с советским магнитофоном, компьютеру всё же было чем крыть. Пока консольщики ломали головы над иероглифами или, в лучшем случае, латиницей игр на пиратских картриджах, владелец "Спектрума" мог насладиться русским переводом - народных умельцев хватало. Причём, в отличие от NES, никакой жанровой скупости - такого количества экспериментов и до сих пор уникальных механик не было больше нигде. Не говоря уже о том, что Spectrum - первая платформа, через которую массово разошёлся интерактивный контент для взрослых.
Но у каждого своя история. Тут есть что вспомнить, не ударяясь в крайности: мы сдули пыль с нетленки 80-х, бережно хранящейся на страницах некоммерческого проекта Internet Archive. Всё, что нужно для приобщения к классике или, если уж на то пошло, приятных воспоминаний, - браузер с JavaScript и немного свободного времени. Раньше такие игры проходили месяцами, зато теперь всё намного проще - вот что значит прогресс.
Elite - настоящий прорыв своей эпохи. В 1984 году программисты Дэвид Брэбен и Ян Белл использовали векторную графику вместо строительства картинки из кубиков-растров. Конечно, палитра пошла под нож, а сам процесс напоминает полёт фигур из учебника геометрии сквозь скринсейвер со звёздами (кто ещё помнит, что за зверь), но авторы уместили в 22 килобайта целую вселенную. Здесь и триллионы систем, каждую из которых можно посетить на предмет локальных "Звёздных войн", и история отважного пилота, сбывающего трофеи на станциях (заметьте, за тридцать с лишним лет до No Man's Sky). Редкие игры обрастают мифами, и симулятор звездолёта Elite - как раз из таких.
Другой эксперимент с видом от первого лица - Deathchase, где кроме векторов был ещё и цвет, но в плане масштабности здесь, конечно, труба пониже и дым пожиже, чем у Elite. Геймер в роли этакого судьи Дредда мчит на мотоцикле вдоль лесополосы, расстреливая хулиганов из закреплённой на носу машины пушки. Порой в прицеле маячат вертолёты - не отсюда ли растут ноги у традиции превращать их во вражеских боссов?
Студия Codemasters, известная благодаря гонкам GRID и Colin McRae Rally, начинала не с быстрой езды, а с ужимок и прыжков разумного яйца, нацепившего боксёрские перчатки. Приключения этой нелепости вылились в один из самых популярных сериалов для ZX Spectrum - Dizzy. Игру полюбила и наша публика - за атмосферу и русские переводы выпусков, хотя происходящее здесь не назовёшь революцией в жанре. Персонаж спасает свою невесту (понятно, другое яйцо), для чего он путешествует с экрана на экран, перепрыгивая препятствия и собирая полезные предметы. "Анимацию героя мы создали за несколько часов", - вспоминает один из авторов, Филип Оливер. И вот он - шедевр. Всем бы так.
Saboteur! - ещё один культовый сериал 80-х, только на куда более серьёзных щах. Здесь мы управляем ниндзя, который должен повторить подвиги Джеймса Бонда: проникнуть на секретную базу, похитить дискету с данными, обезвредить бомбу и вовремя дать дёру, попутно начинив сюрикенами негодяев. Особым уважением публики пользуется вторая часть, куда разработчик Клайв Таунсенд добавил чиптюн-аккорды Роба Хаббарда (сделайте звук тише, чтобы кровь ушами не пошла) и девушку-ниндзя по имени Нина вместо мужика. Для 1987 года - тотальный разрыв шаблона, ведь тогда Лары Крофт и в помине не было.
Экшен Exolon любим за красоту, зубодробительную механику и минимум текстов, которыми пестрело каждое второе творение для "Спектрума". Что ж, меньше слов - дешевле телеграмма: вооружённый бластером и гранатомётом космодесантник крошит на люля-кебаб пришельцев, используя хитрым манером порталы. Нырнув в один, герой уклоняется от выстрела и заодно наносит удар из другого, чтобы затем снова возникнуть перед врагом у первой двери. Профи оттачивали сноровку в использовании телепортации до автоматизма, поскольку иначе пройти Exolon было нереально.
Трудно поверить, что компьютер Синклера тянул подобное, но Nether Earth - стратегия в реальном времени. С битвой двух рас, строительством базы, схватками гигантских роботов и пусками ядерных ракет. Задолго до выхода Dune II, считающейся родоначальницей жанра, Nether Earth разрешила непрямое управление: командуя неуязвимой платформой, можно отдавать роботам приказы атаковать, патрулировать либо захватывать заводы врага. Правда, по сегодняшним меркам мир игры теснее некуда, но в 1987-м от неё захватывало дух.
У "Спектрума" была своя Dark Souls, причём это касается как мрачного визуального стиля, так и сложности битв. Экшен R-Type и сегодня бросает нешуточный вызов: управляя кораблём в кишкообразной локации, нужно расстреливать летающих тварей и лавировать между щупальцами монстров, созданных авторами под впечатлением от картин Ханса Гигера - того самого, что оформлял фильм "Чужой". Несмотря на доносящееся из динамика убожество, графика игры в 1987-м смотрелась солидно, а образы возвращались к особо впечатлительным во сне.
Была и своя "Зельда" - Robin of the Wood, приключение с Робином Гудом в главной роли. Герой бродит по лабиринту Шервудского леса и в казематах под замком шерифа Ноттингема, чтобы отыскать волшебные стрелы, которые помогут ему в состязании стрелков. Но зло не дремлет: то солдат с арбалетом нападёт, то кабан из чащи выбежит. С другой стороны, Робин палкой выбивает из богачей в пурпурных плащах мешочки с золотом, чтобы купить у говорящего дерева оружие. Спасение прекрасной дамы прилагается - это настоящая классика "Спектрума".
Lode Runner уже несколько десятилетий кряду доказывает, что графика в играх - не главное, а ценят их за геймплей. Здесь же он до гениального прост и в то же время увлекателен: герой должен взбежать по лестницам на верхний этаж уровня, собрав при этом деньги и не столкнувшись с преследователями - они тоже не сидят сложа руки. Здесь вам и стратегия, и экшен, и 150 локаций на все лады - если воротит от вырвиглазной картинки в ретроиграх, то на визуальную нищету Load Runner обращаешь внимание в последнюю очередь. Как "Тетрис" или Pac-Man, она не стареет.
А как же мультиплеер? Резонный вопрос, и трилогия Rebelstar на него отвечает. ZX Spectrum отродясь не дружил с онлайном, а сети для этой платформы появились лишь тогда, когда она дышала на ладан. Но не беда - были игры для двоих за одним экраном, такие как Rebelstar Raiders. Это пошаговая тактика, созданная в 1984 году Джулианом Голлопом - на минуточку, автором знаменитой XCOM. Здесь уже видны зародыши идей, принёсших разработчику славу: схема помещений с возможностью манёвра и отряды солдат с особыми характеристиками у каждого. Только действие разворачивается не на Земле, а на Луне, да и цели миссий далеки от отлова "зелёных человечков". Паре друзей в 80-е о большем и мечтать не приходилось. Чур я защищаю базу, а ты нападаешь!