Бренду Unreal удалось стать узнаваемым почти мгновенно. То, чего "Макдональдс" или "Хонда" добивались десятилетиями, Epic Games провернула буквально за год. Оригинальный боевик Unreal вышел в 1998-м, задав высочайший уровень качества в жанре шутеров от первого лица. Получается, что успех Unreal Tournament (UT) был предрешен, так что у авторов оставалось право на эксперимент, и они им воспользовались.
История Unreal Tournament стартует на фотофинише. Три дня - именно настолько UT опередил Quake 3: Arena (Q3) в календаре релизов. Epic Games поступила дерзко и рискованно. До нее выходить с контррелизом в один уик-энд с грозной id Software никто бы не посмел. Смелый шаг оправдал себя. Unreal Tournament не стала конкурировать с Q3 в номинации "самый отточенный сетевой режим", а предложила альтернативный взгляд на то, как этот режим должен выглядеть. Формула сводилась к трем "У" - ураганно, универсально и уморительно!
Что же позволило UT успешно соперничать с Q3 на том же поле? Во-первых, великолепная настройка боев. Речь не столько о редакторе персонажа (лицо героя можно было выбрать отдельно от тела, разрешалось подобрать голос, назначить ключевые цвета одежды). UT ввел в игровой лексикон понятие "мутаторов". Благодаря им с правилами боя можно было творить все, что душа пожелает: убирать с уровня все бонусы, баловаться с гравитацией, настраивать забавные мелочи вроде постепенно растущей головы у бойца с самым большим количеством фрагов. Лучшего способа уравнять в правах новичка и гуру жанра сетевых стрельбищ мир не знал - "большого папочку" становилось видно за версту, и он превращался в легкую мишень.
Во-вторых, Unreal Tournament, вне зависимости от цифры в названии, всегда была игрой-шоу. В пику Q3, где все математически просчитано до долей секунды, ставка в UT делалась на кураж и безумие. Комментатор не успевал переводить дух: "хедшот", "даблкилл", "монстеркилл", "киллинг спри", "френзи". Голос за кадром превращал любое мало-мальски значимое игровое событие в сенсацию.
Особенно поражало оружие. В творении команды Джона Кармака не было ничего лишнего. Каждый ствол исполнял строго определенную функцию. А вот баланс в UT и поныне остается предметом ожесточенных споров. Вариаций на тему "отправь друга к чертовой бабушке" в Unreal Tournament предоставлялось на порядок больше, чем в Quake 3. Притчей во языцех стало оружие, позволявшее запускать до шести ракет одновременно и стрелять самонаводящимися снарядами. Нельзя не вспомнить и шоковую винтовку "с секретом". Правая и левая кнопки мыши отвечали за два типа выстрела - шар энергии и лазерный луч. Но если лучом попасть в уже летящий шарик, то он рванет и нанесет огромные повреждения всем, кто стоял рядом.
Еще интересней оказался и список игровых режимов. Классическими Deathmatch и Capture the Flag дело не ограничивалось. В UT впервые появился режим "Штурм" (Assault) - фазовая командная бойня с поэтапным выполнением миссий. По факту выполнения задачи на уровне что-то менялось. Сдвигались вперед контрольные точки, появлялись и пропадали препятствия. Например, в миссии с захватом поезда соревнующиеся команды продвигались по вагонам, а при абордаже корабля отвоевывали друг у друга отсеки. Такие состязания казались тогда свежим взглядом на устоявшийся жанр
Мог ли вообще Unreal Tournament закрепиться в киберспорте? Или роль взъерошенного шута при Quake 3 - карьерный потолок серии? Оптимистичный ответ дает пять минут общения с ботами на уровне Normal и выше. Именно искусственным противникам игра обязана своим статусом идеального eSport-тренажера начала двухтысячных. В UT впервые появились действительно интересные компьютерные соперники, с которыми хотелось играть как с живыми людьми. Хотите посостязаться с тихим кемпером или крутым "Рэмбо"? Нет проблем. Игра позволяла максимально точно настроить стиль поведения компьютерного противника. На удивление хорошо налажена и командная работа: звеньями по 2-3 солдата боты прикрывают тылы, защищают флаг до последнего патрона и т.д.
К чести Epic Games разработчики даже прикрутили к Unreal Tournament сюжет. Согласно предыстории, корпорация "Лиандри" организовала кровавый турнир, где побеждал последний оставшийся в живых. Соревнования стали бизнесом, появились специальные кланы бойцов, среди которых были и люди, и машины, и даже представители инопланетной расы. Лучшим среди лучших был Xan Kriegor - робот, которого мы должны были одолеть в финале одиночного прохождения.
Натасканные умными ботами игроки рано или поздно выходили в онлайн, становясь сетевыми атлетами. Судьба Unreal Tournament в профессиональном киберспорте достойна отдельной статьи. Российский игрок Askold был частым гостем олимпиады World Cyber Games, где серия UT продержалась четыре года, но из-за отсутствия должной практики с соперниками европейского уровня не смог проявить себя в полной мере. На киберарене в то время зажигали такие "отцы", как немец GitzZz и голландец Lauke. Их поединки приводили трибуны в экстаз, а разрыв по фрагам всегда был минимален...
Автор:Михаил Лисецкий